lunes, 28 de diciembre de 2015

GeoProgramando 2: segundo proyecto de geometría + programación y robótica

Entrada original en http://chicosdelnuevomundo.blogspot.com.ar/2015/11/geoprogramando-2.html

Áreas: Matemática: Figuras y cuerpos geométricos  
            TIC: Programación y robótica

    Conocer el espacio y las formas que lo rodean fue el desafío en esta oportunidad. Manipular cuerpos geométricos, conocer sus características individuales, discriminarlos entre sí, jugar con ellos...
    Y para hacer aún más fascinante el mundo de las formas lo combinamos con robótica y programación. Así, nos aliamos a Bee Bot, nuestra amiga y compañera de juegos. Con ella interactuamos, programándola para que, respondiendo a nuestros comandos, llegase al cuerpo geométrico que nos había tocado. Luego aprendimos cómo graficar la información en diagramas de flujo, y así nos convertimos en programadores.
     Juego, tecnología, robótica, programación, aprendizaje, cooperación: estas fueron las variables que nos desafiaron esta vez y con alegría podemos decir que... ¡las superamos éxitosamente!


Actividad 1: REPASAMOS LO APRENDIDO EN CLASE.

Realizamos las siguientes actividades:

Actividad 2: RECONOCEMOS CUERPOS GEOMÉTRICOS CON BEE BOT Y PROGRAMAMOS SU CAMINO.
  1. Tiramos el dado para saber que cuerpo geométrico debemos buscar.
  2. Programamos mentalmente a Bee Bot para que lo encuentre.
  3. Finalmente anotamos nuestro algoritmos con la pantalla interactiva.






Actividad 3: INTERPRETAMOS EL ALGORITMO DEL JUEGO, A TRAVÉS DE UN DIAGRAMA DE FLUJO.

Incorporamos nuevos conceptos:


Diagrama de flujo: es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso. Los símbolos gráficos del flujo del proceso están unidos entre sí con flechas que indican la dirección de flujo del proceso.


Variable: es un espacio de la memoria de la computadora a la que asignamos un contenido que puede ser un valor numérico (sólo números, con su valor de cálculo) o alfanumérico (sólo texto o texto con números).

Contador: Es una variable en la memoria que se incrementará en una unidad cada vez que se ejecute el proceso. Se utiliza para llevar la cuenta de determinadas acciones que se pueden solicitar durante la resolución de un problema. Generalmente se inicializa con el valor 0.

¡Listos para jugar!

Tenemos 6 cuerpos geométricos, por lo tanto terminaremos el juego cuando el contador llegue a 6.

Pasos a seguir:

- Tiramos el dado.
- Programamos el camino de Bee Bot mentalmente.
- Marcar el camino de Bee Bot en el pizarrón.
- Luego, seguir el flujo del diagrama y resolverlo.



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